Gruppe 3

Cross media kompendium – for dummies

Gruppe 3: Christian, Nina, Rune og Kathrine

I det følgende kompendium har vi forsøgt at koge fire ugers undervisning ned til nogle centrale pointer og vigtige begreber omkring cross media og innovative medier. Cross media er et kæmpe, og på mange måder flyvsk begreb, som næsten virker som en uudtømmelig kilde til begreber, metoder og strategi. De ting vi har valgt ud, er derfor de fagbegreber og termer som vi finder mest relevant for den overordnede forståelse af cross media. Vi gennemgår følgende:

– Generel beskrivelse/definition af cross media

– Centrale pointer fra “Den perfekte storm”, skrevet af Peter Svarre

– Uddybelse af begreberne social TV og second screen

– Beskrivelse af Cluetrain manifest

– Gennemgang af Henry Jenkins 7 principper

– Gennemgang af Clay Shirkys vigtigste pointer

 

Crossmedia og transmedia? 



Det er svært at skille de to begreber ad, men vores huskeregel er, at crossmedia er når udbyderen benytter sig af forskellige medieflader, i form af et bærende element (tentpole) der trækker tråde ud til de forskellige medieflader (tie-ins). Transmedia er, når brugeren interagerer og påvirker programmet (seven days og den svenske krimiserie Marikka)

Det er vigtigt at lave en potentialevurdering af sit program. Kan programmet noget, hvad kan det og hvad har seerne lyst til?
Det er dog ikke alle programmer der egner sig til Cross Media.
Eksempler på programmer der har været nemme at overføre til forskellige platforme: MGP, X-factor, Spise med Price, Forbrydelsen, Den store bagedyst osv.

Den perfekte storm

Den perfekte storm, som er skrevet Peter Svarre, skal bruges som et værktøj for virksomheder (ligeså vel som tv-programmer) til at navigere rundt og udnytte de nye medier bedst muligt. Som Peter Svarre selv siger: “Bogens budskab er, at man skal tage udfordringen fra digitalisering og brugerskabelse seriøst”. Bogen er et opslagsværk, og det er derfor svært at udpege konkrete læresætninger, men vi har forsøget at udpege de pointer, vi synes er mest centrale.

Den perfekte storm opstiller fra start af et kompas, hvor man som firma/program kan befinde sig i forskellige kvadranter. Ud fra dette kompas, opstiller Peter Svarre dernæst løsninger og cases på hvordan man kan bevæge sig op mod det mest lukrative hjørne af kompasset, nemlig: det nordøstlige hjørne, hvor firmaer som wikipedia og Nike plus befinder sig.

Peter Svarre definerer desuden 3 niveauer i forhold til brugerskabelse. Højt, mellem og lavt niveau.

Højt niveau af brugerskabelse er når man f.eks. opfordrer brugerne til at producere deres egne konkurrencefilm og deltage/bidrage aktivt til et produkt.

Mellemniveau er når brugerne deler deres videoer på facebook og videre-distribuerer andres videoer.

Lavt niveau af brugerdeltagelse er når der deles ”likes” ud til forskellige ting.

Peter Svarre skriver b.la. også om hvor vigtigt det er med transparens i et firma som kommunikationsstrategi. Hvis man som virksomhed kan mestre en åben ledelsesstil, åbne forretningsmodeller og et kontor med glasvægge, så kan man ikke bare vinde forbrugernes tillid, men også styrke sin konkurrenceevne på markedet.

Peter Svarres beskrivelse af sin egen forretningsstrategi for sin bog, er desuden et godt eksempel. I sær tanken om at ‘promoveringen’ af et produkt sker så snart at ideen er opstået. Det er altså ikke nok først at ligge en marketingsstrategi når bogen er udkommet – der er det allerede for sent. Han kommer med konkrete forslag til hvordan man bruger sit netværk aktivt på de forskellige sociale medier, og hvordan han lod sit netværk føle en form for ejerskab i produktet. Så snart brugere føler medejerskab, har de en lang større trang til at promovere et produkt – hvilket også kan sættes i forbindelse med ideen om transparens i virksomheden.

Social TV and second screen

Med de mange nye platforme som tablets, smartphones og hjemmesider er al opmærksomhed ikke længere rettet på TV´et. Derfor skal tilrettelæggere være opmærksomme på at udvikle tie ins til tentpolen.

De nye platforme er gode til at skabe brugerinvolvering med. Formålet kan være at oplyse, involverere, underholde og fastholde seernes opmærksomhed på lige netop dette univers.

Der kan være mange forskellige intentioner med de forskellige tie ins. En app kan være personlig, mere eller mindre involverende etc. alt afhængig af produktets involverings strategi.

DRs nyeste satsning Husk lige tandbørsten, er et eksempel på et program der var nytænkende, men hvor det ikke gav pote hos serene at bruge second screen. Programmet valgte at lave live-afstemning på deres hjemmeside i stedet for de traditionelle sms-afstemninger. Men pga. ’vane’-tænkning fra brugerne var det svært at få seerne sluset ind på hjemmesiden og stemme, da seerne er vant til at sms-stemme. Om nogle år, vil det sandsynligvis være mere normalt at ’stemme’ via apps og hjemmesider, da internettet og tv’et smelter mere og mere sammen.

Clutrain manifest

Skrevet af Rick Levine i 1999

Et sæt af 95 teser der opfordrer til at udnytte markedet efter internettets mange nye muligheder som har revolutioneret markedet som vi kendte det.

På trods af at det er fra 1999 bliver det stadig betragtet som grundsten for nye medier. Mange af punkterne kan virke banale, men har stadig klangbund i dagens medie billede.

Henry Jenkins

I undervisningen har vi brugt meget tid på den amerikanske medieekspert Henry Jenkins, som har opstillet 7 principper for et godt cross media projekt. De 7 principper skal gøre det nemmere for medier at skabe universer omkring deres produkt og udvide levetiden på forskellige platforme. Det er ikke nødvendigt at opfylde alle 7 principper, det skal mere ses som et værktøj til metoder og inspiration.

Altså: forudsætningen for et succesfuldt cross media projekt er en grundlæggende enkel historie, men som man kan varierer en smule på hvert nye medie, der måtte dukke op, ved f.eks. at bruge de 7 principper.

Kort gennemgang af de syv principper

Princip #1: Skab engagement (Spreadability vs. Drillability)
Gør det muligt for jeres publikum at sende (linket til) produktet videre (“Spreadability”). Alt hvad der kan bruges af delingselementer skal være tilgængelige. Et godt tip er at kopiere YouTube-brugerfladen. Det øger spredningen og øger det kulturelle værd af kommunikation.
Samtidig skal du også give dine forbrugere mulighed for at fordybe sig i mulige nørderier (drillability).
En god huskeregel er at tænke drillability som en slags DVD-bonus-features.

Princip #2: Systematisk distribution (Continuity vs. Multiplicity)
Benyt de nye medier til at skabe paralleluniverser med udgangspunkt i grundfortællingen (multiplicity). Eksempler på dette: Opret en Twitter-konto til L’easy Peters kæreste. En Facebook-konto til en (fiktiv) glad L’Easy-kunde. Jenkins’ pointe er, at vi nyder genfortællinger over et velkendt tema.

Princip #3: Giv noget, forbrugeren kan tage med ud i hans/hendes virkelighed (Immersion vs. Extractability)
Eller som Jenkins formulerer det: “the perceived relationship between the transmedia fiction and our everyday experiences”. Historien skal være én, vi kan blive væk i, men også én, vi kan tage med ud i virkeligheden. Tænk: T-shirts, kaffekopper og sjove kasketter. Det er det, som filmindustrien kalder merchandising.

Princip #4: Tag afsæt i en afgrænset verden på et kort (Worldbuilding)
Find på en “verden”, der gøres til den grafiske repræsentation og arnested for din historie. Det er derfor Star Wars, Ringenes Herre og tv-serien Lost f.eks. virker så godt som transmedielle historier. De sker i afgrænsede verdener, der skaber tryghed og genkendelighed, men samtidig sikrer afsenderen enorm fremadrettet fleksibilitet.

Princip #5: Serialitet
Bryd din historie op i snack-sized bidder. Mange store værker er kommet ud i serielt format, før de blev klassiske helheder. Charles Dickens mestrede denne form, og reklameindustrien har selvfølgelig
også tjek på det med sine 30-sekunders episoder.

Princip #6. Subjektivitet
Enhver historie kan varieres i det uendelige, så længe den knyttes til en af fortællingernes genkendelige subjekter. Jenkins nævner f.eks. en ny Project Runway-franchise, men denne gang fortalt fra modellernes synspunkt.

Princip #7: Inviter til handling (Performance)
Når vi har købt fortællingen, vil vi også gerne lege med. Det er det, online-folk kalder at opfordre til at “mashe up”. F.eks. når Mad Men stiller “Mad Men Yourself”-værktøjet

Clay
Shirky



Den amerikanske forfatter, lærer og konsulent Clay Shirky – beskæftiger sig med internettets sociale og økonomiske aspekter. Han har udarbejdet og defineret flere tendenser og distributionsstrategier på internettet. Det var ham der satte ord på Wikipedia´s succeshistorie ved at beskrive ”det kan jeg gøre bedre end dig” faktoren. Altså, så snart en bruger havde beskrevet et emne, var der en anden der ville overgå vedkommende i viden – for på den måde at få anerkendelse for sin klogskab. Den tendens – at ville udrette noget klogere, vildere, sjovere, flottere etc. er en gennemgående motivationsfaktor på nettet og de sociale medieplatforme – og var det der gjorde Wikipedia til en verdensomspændende succes, selvom det oprindeligt kun skulle køre som et opstartende prøveprojekt til et langt mere gennemarbejdet opslagsværk. De fleste brugere af Wikipedia bidrager en enkelt gang i mellem, me dem der leverer meget hater ikke på dem der leverer lidt og omvendt.

Shirkys defination af promises, tools og bargains:

Promise: 

Hvorfor. Det helt basale – hvorfor deltage? Her skal brugeren overbevises om, at det er nødvendigt at investere tid. Det skal have værdi for mig, men jeg skal også overbevises om, at andre synes, det er fedt.

Tools: 

Hvordan. Hvordan skal vi håndtere det? 

Bargain: 

Hvad sker der. Hvad kan man forvente? Forventningsafstemning – man ikke kan styre på forhånd, da man ikke ved hvordan udfaldet bliver. Hvad forventes der? Forhandling. Selvom man har de samme promiss og tools, sætter man menneske til menneske sit eget regelsæt.

  • twitter.com/poes

  • free hit counter